Wargame Design Studio: Взгляд изнутри на новую игру American Revolution.

Итак, в прошлом году меня попросили ознакомиться с новой игрой WDS об Американской революции, и, честно говоря, я был немного озадачен. У них уже была игра об этом, поэтому я хотел понять, почему они делают еще одну. Это означало глубокое погружение в историю! Я начал читать все, что мог найти – Мэтью Спринга With Zeal and with Bayonets Only, Роберта Миддлкоффа The Glorious Cause, первую книгу биографии George Washington Дугласа Сауталла Фримена (этот цикл ОГРОМНЫЙ, у меня не было времени на все его!), и The Autobiography of Benjamin Franklin. Я даже добавил Джеймса Нельсона With Fire and Sword для пущего порядка. Кроме того, я прослушал отличный курс по Революции от доктора Аллена К. Гельзо через The Great Courses – он профессор Геттисбергского колледжа и очень уважаемый историк, даже получивший награду от Дочерей Американской революции!

Вложился в "перспективную" компанию по совету таксиста? Мы тоже так делали. Заходи, у нас тут клуб анонимных инвесторов, и мы лечимся фундаментальным анализом.

Бесплатный Телеграм канал

Я подготовил себя, чтобы полностью сосредоточиться на периоде между 1776 и 1882 годами, и особенно на ключевых фигурах, таких как братья Хау, Генри Клинтон, Джон Бургойн, Корнуоллис, Натаниэль Грин, Генри Нокс и Даниэль Морган.

Я мог бы просто обсудить игровой процесс и механику игры, как большинство рецензентов, но я хотел провести более вдумчивую и глубокую беседу о её более глубоких темах.

Рич Хамильтон из War Design Studio связал меня с Майком Коксом, ведущим дизайнером игры. С самого начала нашего разговора стало ясно, что Майк глубоко погружен в историческую обстановку 1776 года, постоянно анализируя карты и разрабатывая роли командующих. Его энтузиазм был заразителен, и он явно наслаждался обсуждением своей страсти в деталях.

Интервью с Майком Коксом

Я: Привет, Майк, надеюсь, у тебя все хорошо. Не мог бы ты рассказать мне о своем опыте в варгейминге?

Я поклонник игр Tiller с самой первой, HPS 1776, и меня действительно впечатляет, насколько развилась эта игровая система с течением времени.

Мне всегда нравились игры, позволяющие разрабатывать сценарии, такие как Steel Panthers, War Game Construction Kit, Operational Art of War и Age of Rifles. Я особенно много времени экспериментировал с Age of Rifles, так как увлекаюсь созданием карт. Изначально меня не привлекали игры John Tiller, потому что мне хотелось больше, чем просто отдельные сражения, такие как Waterloo—я хотел полноценные кампании и разнообразные ситуации. Затем вышла 1776, и она идеально мне подошла. Я всегда был очарован Американской революцией, и эта игра охватила всю войну, что мне очень понравилось, особенно тактические аспекты. Мне действительно нравится изучать местность, расставлять свои войска и добиваться того, чтобы всё выглядело идеально. Именно тогда мой интерес действительно взлетел.

До работы с HPS Simulations, Джон Тиллер создал несколько военных игр, известных своими красивыми, нарисованными от руки картами. Эти игры были довольно популярны, способствуя развитию онлайн-сообществ варгеймеров, где игроки могли легко найти противников. Я хорошо ознакомился с этой системой, даже помогая новым игрокам освоиться. Однофанат Рич Х. организовал конкурс по разработке сценариев, и я создал раннюю версию сценария, основанного на Форт Вашингтон. (Эта первоначальная версия была сосредоточена на тактике ротового уровня, в то время как в финальной игре используется батальонный уровень. Возможно, я когда-нибудь вернусь к ней, чтобы создать версию ротового уровня, или, возможно, кто-то сделает это раньше!) HPS предоставила разработчикам необходимые инструменты, и это был действительно приятный опыт.

Я: Какое-либо из этого увлечения стратегическими играми повлияло на вашу личную жизнь?

Я винодел, но мне также удалось совместить моё хобби с рабочими поездками. Раньше я посещал конвенции по военно-стратегическим играм, такие как BROGFest в Чарльстоне, организованный Ричардом Бергом, и TillerCon, проводимый HPS. Я часто ездил на работу в район Чарльстона, Южная Каролина, а затем посещал конвенцию после этого. Этот регион полон исторических мест, связанных с Американской революцией – таких как Форт Моултри, остров Салливан, Кингс-Маунтин и Каупенс. Я посещал Каупенс бесчисленное количество раз. Если вы когда-нибудь окажетесь в этом районе, я настоятельно рекомендую сделать крюк, чтобы исследовать эти места. Прогулки по полям сражений, беседы с рейнджерами парка и просмотр книг в сувенирном магазине действительно оживляют историю. Это было до появления смартфонов с хорошими камерами, но это был всё равно невероятно вдохновляющий опыт.

Я готовился к этому интервью, проведя много исследований, и поделился с ним книгами, которые я прочитал. Мне было интересно узнать, что изначально пробудило его интерес к Американской революции.

В моей семье по отцовской линии есть предок, Генри Мерсон, который служил лейтенантом в ополчении Нью-Джерси во время Революционной войны – он был из округа Хантердон. Я родился в 1968 году, поэтому мне было восемь лет во время празднования двухсотлетия в 1976 году. Я помню, что все было украшено в красные, белые и синие цвета, с множеством парадов и мероприятий – это действительно произвело на меня впечатление. В 1977 году мои родители взяли меня в Филадельфию на весенние каникулы, но мне было слишком холодно, я ведь вырос в Калифорнии! Мы почти не выходили из машины. Это заставило меня задуматься о том, насколько трудными должны были быть зимы для солдат в таких местах, как Уайтмарш или Вэлли-Фордж. Мне всегда нравились хорошие истории об аутсайдерах, а Американская революция была полна ими.

Я: Какие книги ты читал, чтобы подготовиться к путешествию в этой игре?

Итак, заметки разработчиков будут наполнены ресурсами – огромным списком книг, которые они использовали, а также множеством полезных веб-сайтов. И, конечно же, они также включают список других настольных игр, которые вдохновили эту. Это потрясающе – увидеть, откуда они черпали свои идеи, и это дает мне несколько новых игр, которые стоит проверить!

В дополнение к перечисленным вами книгам, Майкл Харрис написал фантастическую трехтомную серию — Brandywine, Germantown, Fighting for Philadelphia. Эти книги особенно сильны в отношении военных деталей и тактики, и они включают в себя отличные карты, информацию о порядке сражения и полезные приложения.

Я глубоко погрузился в исторические исследования, чтобы сформировать игру, и несколько книг оказались особенно полезными. The Southern Strategy Дэвида К. Уилсона великолепна, потому что она фокусируется непосредственно на битвах, с очень чёткими картами и подробными разбивками по подразделениям. Однако она не просто представляет битвы в изоляции – она объединяет их в более масштабную историю. Затем есть Infantry in Battle: 1733-1783 доктора Эндрю Бернса. Она действительно заставила меня пересмотреть многое из того, что я знал о ведении войны в ту эпоху. Оказывается, лёгкая пехота сражалась не так, как её часто изображают! Они действовали гораздо больше как современные, независимые роты – почти как застрельщики, которых можно увидеть в наполеоновских войнах. И британская лёгкая пехота была на удивление мобильной – их тренировали бегать трусцой и бегать, и они действительно использовали укрытия, такие как здания и изгороди! Вы увидите это отражение в игре, где одни подразделения будут гораздо более гибкими, а другие будут придерживаться более традиционных формаций. Есть тонны других книг, которые я мог бы упомянуть, но эти две действительно выделялись для меня.

Мне интересно, стремились ли вы повторить плотные боевые порядки, использованные Хау в начале войны, а затем более широкие, двухлинейные построения, предпочитаемые Клинтоном? Также изменился ли ваш подход, чтобы отразить растущее мастерство и организацию Континентальной армии?

Майк объяснил, что Хау предпочитал использовать две линии войск и в целом верил в тактику лёгкой пехоты. Клинтон, с другой стороны, был более традиционным, изначально предпочитая старую трёхлинейную формацию и критикуя более лёгкий и гибкий подход как слишком похожий на французские методы.

Новая функция в этой игре называется Open Order (OO). Она используется некоторыми юнитами и позволяет им перемещаться через леса, не вызывая обычного нарушения линий противника. Даже при включенном необязательном правиле Line Disruption, эти юниты не будут нарушать линии. Мы добавили это, чтобы показать, как определенные ополченческие группы и британская армия реагировали на них. Южная кампания, в частности, нуждалась в способе показать юниты, действующие в лесистой местности с определенным уровнем эффективности. Open Order влияет на то, сколько места занимает юнит, ближний бой и получаемый урон от вражеского огня – увеличивая фронт, применяя штраф в ближнем бою и предлагая небольшое преимущество против огня.

По мере развития сражений во время войны, армии начали использовать построения с двумя линиями войск. Британцы начали использовать эту тактику относительно рано, после битвы при Банкер-Хилл, но остальной их армии потребовалось много времени, чтобы полностью принять её. Интересно, что гессенским солдатам фактически было запрещено использовать эти двухлинейные построения – их командир запрашивал разрешение, но получил отказ. Фридрих Великий считал, что его войска будут уязвимы, если они не будут сражаться в более глубоких построениях. При разработке этой игры, моя цель – обеспечить реалистичное поведение юнитов, основанное на историческом контексте. Под поверхностью работает сложная система, корректирующая построения на основе плотности, учитывающая дальность оружия и учитывающая эффекты колонн войск – всё это связано с конкретным моделируемым сражением. Например, осада Саванны в 1779 году сильно отличалась от открытого сражения при Брендивайне или более мобильного боя при Каупенсе.

Мне интересно, как изменить общественное мнение в Америке и Британии. Хотя Британия начала с большим количеством ресурсов, тот факт, что на Америку нападают, может придавать американцам моральный дух.

Как поклонник игры, я всегда был очарован тем, как обрабатываются поставки и моральный дух. Это не простое «да» или «нет» – это действительно детализировано! Игра отражает, сколько патронов на самом деле было у каждой стороны в истории – британские войска начинали примерно с 60 патронов, в то время как американцы часто застревали всего с 25. И получить пополнение как американцу было намного сложнее, честно говоря, даже британцам это могло быть тяжело. Многие сражения затухали просто потому, что у людей заканчивался порох!

Что касается качества войск, то ополченцы были иного типа, чем регулярная милиция. Они были моложе, более охотно шли в бой и, как правило, лучше (возможно, рейтинг D/C). Милиция обычно была довольно грубой – E, D или, в лучшем случае, F. Разработчики, конечно, постоянно корректируют эти рейтинги. Качество влияет на все – насколько хорошо отряд марширует (и не развалится ли он при столкновении с врагом), их стрельба и как они проявляют себя в рукопашном бою. Лучшие войска преуспевают, а худшие страдают. Важна также перегруппировка после отступления, и хорошие лидеры могут действительно изменить ситуацию, даже если они не лучшие в общем командовании.

Во время марша проверяются отряды, что добавляет некоторую непредсказуемость. Некоторые отряды могут быть ужасны в маршировании, но удерживать линию, в то время как другие могут быть великолепны в ближнем бою – горцы – отличный пример! Лидерство и качество отрядов имеют огромное значение. Когда бригада или крыло начинает распадаться, это может быстро создать эффект домино по всей вашей армии.

Подразделения, как правило, будут улучшаться по мере развития войны, но строгой формулы для этого нет. Я делаю оценки, основываясь на своем понимании ситуации и стараюсь избегать постоянного предоставления подразделениям максимально возможной морали. Когда британские войска впервые появились, они не действовали на пике своей формы.

Судя по тому, что я читал, британская армия во время Корейской войны не демонстрировала своих лучших результатов. Они не были теми высококвалифицированными солдатами, какими они были во время Семилетней войны.

Майк упомянул, что армия Хау включала в себя некоторые подразделения, получившие отличную подготовку лёгкой пехоты в Ирландии. Однако, потребовалось время, чтобы эти навыки распространились по всей армии.

Изначально, мой план заключался в том, чтобы переработать существующую игру, обновив её карты, состав отрядов и сценарии, а также устранив области, которые, как мне казалось, нуждались в улучшении. Однако, руководство приняло решение сменить игровой движок, перейдя от устаревшей системы Early American War к более современной Musket and Pike. Это привело к изменению масштаба. Хотя изначально я стремился к игре на уровне батальона, многие исторические сражения были слишком малы для такого масштаба. В результате, игра теперь предлагает как игровой процесс на уровне роты (40 метров на гекс), так и на уровне батальона (100 метров на гекс), что позволяет взглянуть на различные ситуации с интересных и разнообразных точек зрения.

Я: Как проходил процесс создания карт?

Раньше я создавал карты вручную, тщательно измеряя каждую деталь на каждом участке. Это означало, что карты были меньшего масштаба. Теперь мы можем импортировать топографические и исторические данные об использовании земель из онлайн-источников. Мой процесс теперь включает в себя предоставление команде координат, и в течение недели я получаю базовую карту – часто более старую топографическую карту начала и середины 1800-х годов. Оттуда я уточняю детали, стараясь учитывать современные изменения, такие как городское развитие, модификации рек и строительство плотин. Я также обращаюсь к историческим картам, чтобы обеспечить точность. Я создал некоторые очень большие карты – например, карты Чарльстона, Нью-Йорка и Лонг-Айленда – надеясь вдохновить других разработчиков игр своей работой.

Я: Сколько часов в день ты тратишь на разработку игры?

Я бы предпочел не говорить. Создание карт ощущается как решение головоломки, и это действительно расслабляет меня. Я потратил много времени на их разработку, и мне немного неловко признаться, сколько часов это заняло.

Мне интересно – какие фильмы и книги о Американской революции вы порекомендуете? Я хочу воодушевить и подготовить своих игроков перед началом игры!

Я большой поклонник шоу AMC Turn. Это захватывающий шпионский триллер, действие которого происходит во время Войны за независимость, сосредоточенный на событиях в небольшой деревне на Лонг-Айленде и рассказывающий историю Джона Андре. Я нашел его развлекательным и хорошо сделанным, хотя и с некоторыми творческими вольностями в отношении исторических фактов. Мне также понравилась Liberty’s Kids, анимационный сериал, который я смотрел со своими детьми. Это по-прежнему интересное шоу, хотя и рассчитано на более юную аудиторию в возрасте от 10 до 15 лет.

Недавно я пересмотрел сериал «Джон Адамс» и получил огромное удовольствие. Шоу прекрасно передает сложный политический ландшафт того времени.

Я: Я знаю, что раньше люди ненавидели Patriot из-за его неточностей.

Люди часто критикуют фильм ‘Патриот’, сосредотачиваясь на его недостатках, а не ценя его достоинства. Однако в Голливуде мы часто вынуждены довольствоваться тем, что можем получить.

Я: Проводя исследование, я обнаружил массу нечестных сделок, совершенных обеими сторонами среди гражданского населения.

Похоже, вы не слишком внимательно изучили Южную кампанию. Это был действительно жестокий конфликт с переменным успехом – настоящая гражданская война.

Этот период конфликта похож на «Кровоточащий Канзас» перед Гражданской войной. Произошло много насилия, люди погибали со всех сторон – гражданские лица, местные бойцы и даже британские солдаты, которые не всегда находятся под строгим контролем.

Сложно создать реалистичное изображение того, что произошло, потому что в некоторых случаях люди просто появлялись и убивали всех.

Мужчина, ты когда-нибудь читал книги Джеффа Шаары об Американской революции? Я огромный поклонник книги его отца ‘The Killer Angels’ – серьезно, эта книга потрясающая. Мне также очень понравилась ‘Gods and Generals’. Я думаю, что Джефф Шаара прекрасно создает атмосферу и действительно переносит тебя туда в ту эпоху.

Майк: Я не знал, что он вообще писал книги про Американскую революцию.

Я недавно прочитал книгу ‘All Ye Who Pass by’ Авеллины Балестри, которая исследует Американскую революцию. Учитывая наш опыт изучения истории с британской стороны, думаю, вам понравится, как книга углубляется в сложный менталитет британского солдата, который сомневался в приказах. Я считаю полезным учитывать, как люди того времени понимали свою собственную историю. Подход Балестри, использующий перспективу католического солдата, подчеркивает постоянные религиозные конфликты между католиками и протестантами, которые происходили по всей Европе. Это была не просто локальная проблема; это было широко распространенное явление везде, где селились европейцы. Даже при чтении о таких фигурах, как Фридрих Великий, можно увидеть, как травма событий, таких как Тридцатилетняя война, сформировала его взгляды. Это действительно демонстрирует, как эти более масштабные глобальные события повлияли на различные точки зрения внутри колоний – не только среди британцев и американцев, но и среди таких групп, как гессенцы, которые сражались за британцев.

Майк объяснил, что существует недостаток доверия между различными группами, особенно когда американцы путешествуют в Канаду и взаимодействуют с французскими католиками. Эти взаимодействия создавали трения и разжигали давние конфликты.

Я настоятельно рекомендую книгу Дэвида Уилсона ‘The Southern Strategy’. Она предоставляет исчерпывающее объяснение того, как развивались события во время Революционной войны, уделяя особое внимание британским ожиданиям и недостаткам тори. В отличие от книг, которые фокусируются на отдельных кампаниях, Уилсон рассматривает всю первую половину войны. Книги Майкла Харриса также являются отличными ресурсами. Для другой точки зрения, книга Бернарда Шехтера ‘Battle for New York’ подробно описывает войну с точки зрения города Нью-Йорк и даже включает в себя фантастический раздел с пешеходной экскурсией. Я лично прошел тур по Манхэттену, пересек Бруклинский мост и смог исследовать ключевые исторические места, такие как Flatbush Pass, особняк Морриса и Fort Washington.

В контексте игры, учитывая военную мощь того времени, разве уничтожение традиционного, хорошо оснащенного вражеского отряда не принесло бы больше очков, чем уничтожение нерегулярного? Британские солдаты, такие как те, что находились под командованием Хау, были трудны в замене из-за затрат и времени, необходимого для их оснащения – Киплинг отметил, что подготовка британского солдата стоила значительно дороже, чем подготовка солдат из многих неевропейских стран, участвовавших в имперских конфликтах. Замена местных нерегулярных сил, с другой стороны, была относительно дешевой и легкой. Им также было сложнее наносить потери британским войскам. Хотя это и не идеальное сравнение, пополнять ряды революционных сил было намного проще, чем заменять британских солдат.

В основном, ополченцев считали менее опытными или ценными, чем солдат Континентальной армии. Считалось, что рядовой солдат Континентальной армии и солдат британской линии равны по своему опыту или значимости.

Я: Ах, потому что их дольше обучают, и они более специализированные.

Я обычно рассматриваю ополчения скорее как досадную помеху, чем как серьёзную угрозу – они предназначены для поглощения урона. Игровая система позволяет назначать значения различным типам юнитов. Я использую базовое значение 12, следуя тому, что Джон делал исторически в 1776 году. Ополчения могут иметь рейтинг 8 или 10, в то время как элитные юниты, такие как лёгкая пехота, гренадеры и гвардия, будут выше, примерно 14-16, чтобы отразить их лучшую подготовку и статус. Кавалерия также ценится выше по тем же причинам, хотя ополченческая конница не так сильна. Вы можете подавить противников лёгкой пехотой, но будете терять очки за каждый потерянный юнит.

Когда я играю в игры вроде Modern Warfare, я замечаю, как американских солдат часто изображают более стойкими, а их историям придают больше значимости, чем историям афганских или иракских бойцов.

Итак, добиться баланса непросто, особенно когда речь идет о силе юнитов. Я тестировал игры об Афганской войне и отрядах во Вьетнаме, и мы настраивали, сколько стоит каждый юнит и тип брони в очках. Цель — убедиться, что это кажется справедливым. Например, если я командующий, пытающийся защитить позицию только с 25 парнями против ста врагов, потеря даже одного из моих парней действительно ощутимо. Нельзя ожидать, что вы будете набирать очки с той же скоростью, когда вас сильно превосходят числом — это просто не имеет смысла. Мы стараемся отразить это в игровой механике.

Недавно я узнал, что во время Революционной войны британцам было трудно заставить колонистов вступать в традиционные европейского типа сражения с чёткими целями для завоевания. Они не могли легко устанавливать и удерживать ключевые локации, чтобы спровоцировать революционеров на бой. Зная это, как это влияет на мой дизайн областей, которые присуждают очки победы в игре?

Для британцев главными проблемами было не как они вели сражения, а скорее их общая стратегия. Поскольку игра фокусируется на битвах, предполагается, что британцам удалось вовлечь американцев в конфликт. Хотя некоторые цели могут быть невероятно важными – например, захват Fort Ticonderoga – я обычно сосредотачиваюсь на более мелких, тактических целях и сопоставляю их с потенциальными потерями войск.

Мне интересно, рассматривали ли вы сюжетную линию, действие которой происходит в Испании? Я только что узнал, что они были частью войны, и я не осознавал этого до недавнего времени.

Этот проект представлял собой вызов, потому что изначально я был ограничен в количестве различных групп, которые мог включить. Я надеюсь, что мы сможем расширить игру в будущем с кампанией, посвященной Пенсаколе и её осаде, а также небольшим конфликтам вдоль побережья Мексиканского залива. Мне удалось включить деревню недалеко от Мобиля, штат Алабама, хотя мне пришлось творчески представить их как французские силы из-за первоначальных ограничений. Это была захватывающая история, которую я хотел рассказать. Если игра добьется успеха, мы могли бы добавить больше карт и контента – у меня достаточно идей, чтобы работать над этим годами! Здесь большой потенциал; я мог бы даже создать две отдельные игры – одну, посвященную тактике на уровне роты, и другую – боевым действиям на уровне батальона. Есть как известные, так и менее известные сражения, которые было бы здорово включить. В конечном счете, я надеюсь выпустить больше контента в зависимости от того, как отреагируют игроки. Платформа WDS отлична, потому что она позволяет разработчикам постоянно добавлять новый контент в игры даже спустя годы после их первоначального выпуска. Если вы купите игру WDS, вы можете ожидать, что она будет поддерживаться новым материалом в течение длительного времени.

Я никогда особо не любил настольные игры, и увлекся стратегическими играми только после того, как поиграл в Panzer Corps и Total War. Civil War Generals 2 была моей первой стратегической игрой еще в 90-х, но я не вернулся к этому типу игр, пока не поиграл в Panzer Corps. Я заметил, что Rich работает над улучшением WDS games – например, над новым оформлением и 3D-графикой – и мне очень нравятся эти изменения, которые, кажется, рассчитаны на людей, таких как я.

Я всегда любил настольные игры, и, честно говоря, некоторые из нас действительно увлекаются классическим стилем с гексами и фишками. Но что действительно меня воодушевляет, так это когда я начинаю создавать карты – особенно когда могу визуализировать их в 3D. Это просто оживляет все! В последнее время я работаю над картами, которые создают очень сильную атмосферу колониальной Америки, и это выглядит фантастически.

Я: Вы лично пишете скрипты для ИИ в игре?

ИИ обладает большой автономией и принимает множество решений самостоятельно. Дизайнеры могут использовать параметры, описанные в руководстве – находящемся в файле под названием ‘Main AI’ – чтобы направлять его. Однако ИИ действительно нуждается в помощи со скриптами; нам нужно чётко определить его цели. Он может быть удивительно эффективным в атаке, и его производительность варьируется в зависимости от ситуации. Я постоянно его совершенствую – это непрерывный процесс. Я даже моделирую сражения между различными экземплярами ИИ, пытаясь добиться ничьей. Если я замечаю, что он застревает, я вручную вношу коррективы. Иногда он делает паузу, как будто чтобы избежать проигрыша. Он не безупречен – иногда он слишком рвётся вперёд или упускает важные детали. Хотя он запрограммирован на то, чтобы предложить достойный вызов, опытный игрок должен быть в состоянии выиграть без особого труда.

Прежде чем мы закончим, я надеялся, что вы сможете поделиться некоторыми мыслями. Учитывая все ваши исследования Американской революции, какие уроки того времени могут быть актуальны для нас сегодня? Особенно учитывая, насколько разделено всё сейчас, какую мудрость могут предложить эти ранние американцы новым поколениям?

Я стараюсь избегать крайних точек зрения, особенно когда смотрю на историю. В 1760-х годах всё было невероятно разделено, что привело к разрыву с британским правлением. Многие из ранних американских патриотов, казалось, занимали очень жёсткие позиции – всё или ничего, как это можно увидеть в таких шоу, как John Adams. Такой образ мышления может легко вызвать проблемы. Сегодня нам нужно выйти за рамки видения вещей только в чёрном и белом и искать общие точки соприкосновения. Америка была основана на сильных принципах, таких как равенство и свобода, хотя ранние американцы не были совершенны – рабство было серьёзным недостатком, который мы не можем забыть. Нам следует пересмотреть Декларацию независимости и Common Sense Томаса Пейна – он на самом деле написал последнее в трудное время, путешествуя между Нью-Йорком и Трентоном и в самый низкий момент Революционной войны. Сейчас трудные времена, но если у нас есть чёткое видение будущего, мы сможем преодолеть эти трудности.

Я: Ну, Майк, я ценю твое время. Хорошего вечера.

Майк: И тебе тоже.

Заключение

После того, как я много времени провел со старой, снятой с производства игрой 1776 года, и узнал о ней больше из интервью и исследований, я убежден, что эта новая игра стоит полной цены современной новинки. Нельзя ожидать, что старая игра внезапно достигнет качества этой новой – это было бы как ожидать обновления для оригинального 2003 Call of Duty для Call of Duty: Modern Warfare 2007 года. Эта новая игра была полностью перестроена с более реалистичным геймплеем, отражающим Американскую революцию. Боевые построения, графика и даже карты – все новое – это не просто переработка старых игр.

Ключевая часть моих исследований включает в себя сохранение классических игр, поскольку многие ретро-геймеры очень сильно это ценят. Разочаровывает фанатов старых игр John Tiller – таких как те, что посвящены ранним американским войнам – то, что они больше не доступны для покупки. Эти игры были удалены из магазина, и легко представить, как было бы неприятно, если бы мы не могли получить доступ к популярным сериям, таким как Age of Rifles, Great Naval Battles или Panzer General. Я надеюсь, что разработчики пересмотрят свою текущую стратегию и сделают некоторые из этих старых игр снова доступными на платформах, таких как GOG или Steam, подобно тому, что сделала Combat Mission.

Поддержание хорошей репутации, безусловно, является приоритетом, и они стремятся к обновлению своих существующих игр. Однако, я считаю, что может существовать лучший подход, чем полная переработка. Возможно, выпуск обновленной игры как продолжения или переиздания оригиналов был бы хорошим решением.

Игроки годами наслаждались классическими играми и создавали контент для них. Было бы печально для давних фанатов увидеть, как эти игры исчезают, но я надеюсь, что когда-нибудь они будут возрождены. Я также уверен, что новые игры разработчиков будут отличными. Мы ценим эти игры, потому что они уважают прошлое, и многие из нас, кто играет уже долгое время, ценят эту историю.

Смотрите также

2026-04-02 16:49