В Overhyped Studios команда неустанно продвигается в создании своей инновационной тактической стратегической игры MENACE. Когда я отлучился на мгновение, по возвращении обнаружил множество новых записей о развитии, наполненных свежими идеями об уникальных противниках, заданиях, задачах и дополнительных функциях.
🌙 Достигни новых высот!
CryptoMoon расскажет, когда криптоактивы готовы к лунному росту!
Вместо того чтобы разбивать обновления о предстоящей игре создателей Battle Brothers на несколько отдельных постов, я решил собрать их в одной подробной и всесторонней статье. Вы можете ознакомиться с предыдущими логами разработки по указанным ссылкам, после чего следует последний дневник разработчиков.
- Как работает слой стратегии.
- Новые подробности о боевой системе.
- Информация об оружии и связанных с ним навыках.
- Командиры отрядов, статистика, припасы и оборудование.
- Подавление и улучшения кораблей.
- Как работают бонусы и промоакции.
- Пиратская фракция.
- Очко действий, миссии, мораль, система погоды и многое другое.
Дневник разработчиков №15 раскрывает фракцию Роуг Арми и стратегические подходы к боям
В этом 15-м дневнике разработчиков для игры ‘MENACE’ игроки получают детальное понимание одной из непредсказуемых групп противников: Армии Разбойников. В отличие от устоявшихся политических или военных структур, Армии Разбойников действуют автономно в рамках системы Wayback, управляемые личными амбициями или стремлением к доминированию на местном уровне. Каждое столкновение с ними уникально, что приводит к динамичной и изменчивой борьбе на поле боя.
По стратегии Армия Разбойников делает упор на большое количество войск вместо индивидуальной силы. Их силы состоят главным образом из многочисленных пехотных отрядов с лёгким вооружением, усиленных группами тяжёлого вооружения, таких как автопушки, миномёты, пулемёты и ракетные установки. Эти группы сильно зависят от пересекающихся линий огня и взаимной поддержки, но сталкиваются со сложностями в скорости и манёвренности. Игрокам рекомендуется методично уничтожать подразделения и быстро устранять дальние угрозы, используя возможности за пределами карты и точную разведку.
Отличающиеся единицы включают в себя маневренные Легкие боевые подразделения, вооруженные мощными энергетическими лазерами; массивные Орудийные артиллерийские машины, оснащенные разрушительными фронтальными пушками; а также Логистические снабженческие подразделения, обеспечивающие пополнение боевых команд во время боя. Вводится инновационный Офицерский отряд, который повышает тактические возможности за счет увеличения боевого духа и скорости передвижения пехотных отрядов. Как ожидалось, игрокам будут доступны несколько видов оружия и техники из Армии Разбойников.
В следующих обновлениях фракция Разбойной армии может утвердиться как ключевой элемент в тактических играх MENACE. Вероятно, это принесет напряженный, хаотичный и крайне непредсказуемый игровой процесс.
Дневник разработки №16 раскрывает детали подготовки миссии и тактического развертывания
Статья 16 исследует один из существенных аспектов игры: процесс планирования и выполнения миссий. Разработчики подчеркивают, что результат сражений часто можно определить еще до первого выстрела, что подчеркивает важность тщательного предбоевого планирования как критически важного элемента в развитии тактического приключения.
С нетерпением ожидая каждую захватывающую миссию, я всегда рад видеть уникальную боевую систему, адаптированную специально под данную задачу. Поле боя тщательно продумано: ключевые цели, зоны развертывания, строения и особенности рельефа чётко обозначены для меня. Факторы окружающей среды, такие как погода и время суток, добавляют дополнительный уровень реализма; например, ночные миссии могут требовать особого оборудования или специализированных команд для эффективного передвижения.
Как геймер, я постоянно собираю разведданные путем сканирования орбит, прослушивания сообщений и мониторинга спутниковых передач — все это для того, чтобы оставаться на шаг впереди своих противников. Высокие показатели разведки дают мне ценные сведения о составе вражеских подразделений и их перемещениях, обеспечивая меня знаниями, которые позволяют предвидеть непредвиденные препятствия вроде тяжелого вооружения или механизированных угроз.
Как игрок, я постоянно сталкиваюсь с ограниченными запасами точек снабжения, принимая решение об оптимальном количестве отрядов и тщательно снаряжая каждый из них: броня, тяжелое оружие, транспорт и прочее. Командиры отрядов добавляют слой стратегической глубины, зависящий от прошлых ранений в миссиях, уникальных привилегий и даже их эмоционального состояния. Эти лидеры не просто фигуры; они способны адаптировать тактику на ходу! Некоторые привилегии дают им возможность действовать дальше вперед или расширенными формациями, вплоть до проникновения за вражеские линии.
В журнале подчеркивается фундаментальная структура МЕЧА (MENACE), акцентируя внимание на тщательном планировании, сложной архитектуре и важных решениях, принятых задолго до начала боевых действий.
Дневник разработки №17 За кулисами процесса развития
В этом посте в блоге от 17-го разработчика мы имеем возможность заглянуть внутрь работы над проектом. Там демонстрируется непрерывное развитие, которое включает улучшение интерфейса боя, добавление возможностей для персонализации транспорта и расширение процесса создания мира.
Концепт-арт и разнообразие боевых карт
Изначально наша команда сосредоточилась на создании различных типов брони, что не только добавляет визуальный интерес, но также предоставляет улучшенные характеристики и бонусы для игрового процесса. Кроме того, интегрированы новые элементы поля боя, такие как препятствия из колючей проволоки для пехотинцев и танковые барьеры для замедления техники, чтобы повысить стратегическую сложность карт миссий.
Улучшение интерфейса боевого управления
Разработчики сейчас работают над улучшением тактического интерфейса боя для второй версии MENACE. Их цель: достичь ясности без вызывания путаницы, что может быть весьма сложно из-за всех запутанных систем, задействованных в этой игре. Обновление пользовательского интерфейса становится возможным благодаря тому, что основные механики игры стали более стабильными. Хотя окончательный продукт всё ещё находится на стадии доработки, игроки должны ожидать более удобного и понятного взаимодействия на поле боя.
Дизайн трехмерных сред и транспортных средств
В трехмерном плане наша команда разрабатывает уникальные элементы для гражданских поселений, чтобы они визуально выделялись и избегали монотонных пейзажей. Кроме того, они создают универсальный шасси легкого транспорта, которое может быть использовано либо для перевозки войск, либо для установки вооружения. Игрокам же предстоит решить, что важнее: огневая мощь или мобильность.
Модульная система транспортных средств
В настоящее время проводится значительная работа по улучшению способов построения и персонализации транспортных средств. Команда разрабатывает модульную систему, которая позволяет пользователям менять оружие на транспорте в зависимости от легкой, средней или тяжелой установки креплений. Эта функция является сложной для интеграции, так как требует сохранения единообразного внешнего вида между оружием и корпусом транспортного средства, но преимущества адаптивности оправдывают усилия.
Не каждый тип транспортного средства будет следовать модульной конструкции; отдельные модели вроде тяжелого танка Rogue Армии, Роуг, сохранятся. Однако большинство может рассчитывать на многочисленные настраиваемые опции благодаря системе конфигурации под управлением игрока.
Дневник разработки №18 — Операции: соединение битв с целью
За последние несколько месяцев становится очевидно, что MENACE не ограничивается отдельными миссиями; это о выносливости в долгосрочной перспективе. Именно здесь вступают операции (Operations). Изначально созданные для того, чтобы придать миссиям большую глубину, операции представляют собой организованные многоступенчатые кампании, разработанные для соединения отдельных стычек и битв в единую разветвляющуюся историю. Как можно ожидать от MENACE, они также генерируются процедурно.
Какими на самом деле являются операции
Операция по существу представляет собой серию трех-пяти стратегических задач, организованных как дерево с ветвями, где на каждом уровне выбирается один путь. Вы не можете вернуться назад или выполнить несколько задач одновременно. Каждая задача ведет вас к решающей финальной битве, однако выбранный вами путь определяет препятствия и награды, которые вы встретите на своем пути.
Как геймер скажу тебе, здесь ставки по-настоящему растут. Все раны, нанесенные твоим командным лидерам, все поврежденные транспортные средства и утраченные ресурсы останутся с нами до окончания миссии. Если справимся, то полностью восстановим запасы и отремонтируем наши машины к концу задания. Но помни, это не симуляция – смерть здесь окончательна. Потеря пилота или шасси транспортного средства во время операции приведет к их безвозвратной потере.
Будучи космическим путешественником, успешное завершение миссии приносит мне ценные очки за выполнение Оперативного командования (OCI), усиливает мою власть для поддержания порядка на корабле и укрепляет мой статус среди фракции, которая поручила эту задачу. Однако, если я потерплю неудачу, все эти преимущества будут утрачены, хотя любые добытые ресурсы во время успешных миссий останутся у меня.
Стратегические решения: Активы, награды и преимущества врагов
В каждой задаче во время операции есть уникальные преимущества: от бонусов за продвижение, снаряжения и обычных преимуществ до Стратегических Активов — это временные усиления, которые помогают вам на протяжении всей операции. Некоторые активы предоставляют дополнительную информацию, в то время как другие позволяют наносить удары из минометов или использовать резервные войска. Однако стоит отметить следующее: дружественные и вражеские активы функционируют одинаково, но противоположно друг другу. Миссия может наградить вас мощным стратегическим активом или отключить тот, которым уже владеет противник — но не одновременно оба.
Операции могут различаться в зависимости от факторов таких как тип миссии, окружение, погодные условия и время суток, все из которых играют решающую роль в определении вашего подхода при выполнении. Выбор оптимального маршрута для операции не только о получении максимальной выгоды; он включает баланс рисков и ресурсов через многочисленные столкновения для обеспечения успеха.
Операция Пример: Изменить ход течения
Проще говоря, разработчики представили первую миссию под названием «Поменяй ход событий». Эта операция ставит игроков перед задачей остановить наступление безжалостной Армии Разбойников. В начальных этапах игроки выполняют задачи, такие как задержка их продвижения (купирование времени), спасение гражданских от мародёров или освобождение осаждённых форпостов. По мере развития битвы появляются более сложные цели, включая установку мин, спасение военнопленных и оборону критически важных форпостов.
Наконец, вам предстоит выполнение задач вроде ‘Наступательного штурма’, когда необходимо атаковать укрепленные позиции противника, или ‘Критического захвата’, где цель – нейтрализовать высокопоставленного офицера армии бродяг под усиленной охраной.
Каждая игровая сессия демонстрирует уникальный прогресс в повествовании, сочетая стратегические решения с значимыми последствиями. Нет двух одинаковых опытов, и по мере развития будут появляться новые миссии и операции для поддержания разнообразия.
Дневник разработки №19 – Замыкание, Обнаружение и Линии обзора
В игре ‘MENACE’, выживание зачастую зависит от одного фактора: оставаться незамеченным. Хотя огневая мощь играет ключевую роль, понимание того, как организовать свои отряды для скрытности и определение врага до того, как он вас заметит, может существенно изменить результат миссии. Дев Дневника 19 углубляется в детали системы видимости, обсуждая взаимосвязь маскировки, обнаружения и линии прямой видимости, которые влияют на каждый поединок.
Дальность видения: Видение (и Невидимость)
В игре «УГРОЗА» большинство пехотных отрядов имеют стандартный радиус обзора примерно 9 тайлов, позволяя им обнаруживать юниты в этой области и развеивать завесу таинственности под названием «туман войны». Однако не все отряды обладают одинаковой способностью видеть.
- Пехота: около 9 плиток (или квадратов). Базис для большинства войск.
- Транспортные средства уступают пехоте в маневренности и имеют ограниченную видимость из-за их массивной оптики, особенно на близком расстоянии и под низкими углами.
- Ходунки лучше стандартных транспортных средств. Они выигрывают от высоты подъема, быстрее вращаются и обеспечивают повышенную ситуационную осведомленность.
Некоторые крупные транспортные средства также имеют зоны, которые трудно или невозможно наблюдать с места водителя; противник, скрывающийся за этими зонами или под ними, потенциально может остаться незамеченным.
Линия визирования: предсказуемость над реализмом
В отличие от множества стратегических игр, MENACE использует упрощенную систему видимости, которая ставит ясность выше реалистичной детализации. Это означает, что ваша видимость всегда четкая — независимо от того, видны вы или скрыты.
- Небольшие препятствия размером (1×1 или 1×2 клетки) не закрывают обзор и огонь. Вы можете стрелять мимо них.
- Большие препятствия (размером 3×3 тайла или больше) блокируют прямую видимость и огонь с использованием рейкастинга на основе тайлов.
Эта функция гарантирует корректную работу укрытия. Независимо от того, что может подсказать анимация, команда, расположенная вблизи компактной постройки, все равно сможет наблюдать за целями и вести огонь.
Покрытие, сокрытие и обнаружение
Просто нахождение в зоне видимости не гарантирует, что объект хорошо различим. Видимость зависит от соотношения того, насколько легко можно скрыть объект (скрывать), и того, насколько просто его заметить (обнаружить).
- Концеамент уменьшает дальность видимости противника твоего юнита.
- Обнаружение снижает эффективность скрытия вашего подразделения от противника.
Давайте разберем:
Источники скрытности | Инструменты обнаружения |
---|---|
Обложка (например, стены, леса) | Тепловизионная оптика |
Рельеф местности (например, высокая трава) | Перки обнаружения |
Снаряжение (например, камуфляжные комплекты, броня инфильтратора) | Высокотехнологичные аксессуары |
Если вы находитесь на расстоянии 9 тайлов от противника и получаете преимущество +2 скрытности, то этот противник видит только 7 тайлов вашего местоположения, оставляя вас незаметными. Кроме того, в игре MENACE используется интуитивно понятная оверлейная схема для показа видимых тайлов согласно вашей скрытости, что позволяет вам стратегически планировать засады.
Важно отметить, что обнаружение в «MENACE» является детерминированным, а не случайным. Нет бросков костей, нет угадываний.
Стрельба разрушает сокрытие… Если только ты не молчишь.
Укрываться перед выстрелом дает вам преимущество вначале, поскольку делает вас незамеченным. Однако после того как вы предприняли действие, ваше местоположение становится известно противникам. Они могут беспорядочно стрелять в вашу сторону или подойти к месту укрытия, что может поставить вас под угрозу на следующих ходах.
Уникальные и замаскированные огнестрельные оружия, редко встречающиеся и уже настроенные, предлагают решение. Использование их в тени гарантирует, что вы остаетесь совершенно незамеченными даже после выстрела.
Замаскированный разведчик, расположившийся в лесной зоне примерно на расстоянии 8 шагов от танка, выпустил стандартную ракету из пусковой установки — его присутствие теперь известно тем, кто находится поблизости. Тот же разведчик остается в той же позиции, но использует бесшумную винтовку — никто ничего не замечает.
Эта механика подчеркивает важность терпения. Иногда разумно подождать и дать противнику занять более выгодную позицию для стрельбы. Преждевременный выстрел может потенциально нарушить весь стратегический план.
Ключевой вывод: Умная засада, дольше выживешь
Игра под названием «MENACE» ценит стратегии, аналогичные тем, что используют командиры. Обращайте внимание на зону видимости ваших юнитов, используйте доступные укрытия, организуйте скрытность и не отправляйте ни одну машину в одиночку в потенциальную ловушку. Одиночный противник, вооруженный ракетной установкой, спрятанный в высокой траве, может мгновенно уничтожить ваш танк.
Дневник разработки №20 освещает прогресс в системах интерфейса пользователя, графики и боя.
В последнем дневнике развития MENACE Develo pm ent Diary 20, опубликованном Overhyp e Studios, предоставлена подробная информация о текущих достижениях нескольких команд. Это включает работу над пользовательскими интерфейсами, концептами арта, трёхмерным моделированием и созданием уровней.
Пользовательский интерфейс второго поколения и тактический головной дисплей
В настоящее время команда работает над улучшением тактического боевого пользовательского интерфейса (UI) и дисплея на голове (HUD), что является второй версией этой функции. Главной целью обновления является повышение читаемости за счёт аккуратной организации критически важных данных без излишней загруженности. Это изменение имеет важное значение из-за сложных механик игры, требующих тщательного структурирования для оптимального понимания и удобства игры.
Как преданный игрок, я в восторге от обновления иконок юнитов, выполненных по образцу военных символов НАТО, что позволяет мне мгновенно распознавать роли каждого подразделения. Это обновление является частью тщательного планирования предстоящей боевой демонстрации, которая обещает еще более захватывающий игровой опыт.
Новые руководители отрядов и концепции биомов в разработке
Что касается художественного аспекта, прогресс идет как по персонажам, так и по ресурсам окружения. Сейчас добавляются новые лидеры отрядов, используя временное искусство до завершения финальных рисунков. Каждый лидер отряда в «MENACE» обладает уникальными характеристиками, способностями и личностями, подчеркивая внимание игры к индивидуально разработанным персонажам.
Параллельно ведется предварительная работа по дизайну различных типов биомов для планетарных ландшафтов игры. Например, разрабатывается биом «умеренный», включающий подкатегории высокогорья и болот. Эти различия в биомах направлены на внедрение экологического разнообразия и влияния на тактические сценарии сражений.
Расширенные операции и процедурная картография
Основной акцент в дизайне уровней сейчас заключается в увеличении разнообразия действий внутри игры. Каждая группа противников будет иметь множество операций, причем каждая миссия имеет свои уникальные группы задач. Снимок редактора системы фрагментов демонстрирует прогресс в создании шаблонов оборонительных линий для типа миссии «прорыв».
Эти шаблоны служат инструментами для автоматического создания уникальных карт, обеспечивая сочетание предопределенной планировки и непредсказуемости при повторной игре.
Динамическое Распределение Грузоподъемности Транспортных Средств Принимает Окончательную Форму
На техническом фронте команда по 3D разработке завершает разработку долгожданной динамической системы вооружения для транспортных средств. После интеграции эта система позволит игрокам значительно адаптировать свои загрузки на транспортном средстве, заменяя различные шасси различными видами оружия. Дизайн вдохновлен универсальной системой пехотного вооружения в игре, улучшая тактику боя и предоставляя более широкий спектр стратегических возможностей.
Отчет о диалоге разработчиков №21 отвечает на самые часто задаваемые вопросы
Вместо этого мы завершим эту статью дневником разработчика номер 21, который предоставляет ответы на самые часто задаваемые вопросы сообщества благодаря студии Overhyped.
Ранний доступ, платформы и доступность
Игра под названием «MENACE» запланирована на дебютный релиз для PC через программу раннего доступа в Steam позднее в этом году без проведения открытого бета-тестирования. В рамках подготовки к запуску разработчики рассматривают возможность предоставления боевой демоверсии. Что касается цен, дополнительная информация будет представлена позже, однако потенциальные покупатели могут обратить внимание на игры сопоставимого масштаба для сравнения. Поддержка платформ Steam Deck и GOG пока не подтверждена и находится под контролем издателя игры Hooded Horse.
Это название можно полностью насладиться без подключения к интернету, и приблизительно 80 процентов его возможностей будут доступны в начале раннего доступа.
Структура кампании и реиграбельность
Вместо ‘Battle Brothers’, игра ‘MENACE’ предлагает кампанию, основанную на повествовании с четкой кульминацией. Игроки руководят ударной группой Республики Морской пехоты, отправленной в отдаленную систему Wayback для предотвращения нарастающей угрозы ‘Menace’. Кампания рассчитана более чем на 30 часов прохождения каждого раза и сочетает предопределенные точки сюжета с миссиями и операциями, которые генерируются случайным образом.
Каждая задача состоит из 3-5 связанных миссий с длительными последствиями. Смерть командира отряда, утрата транспортных средств и использование ресурсов продолжаются до завершения или отказа от операции. Хотя бесконечный режим песочницы сейчас не разрабатывается, система миссий, которая генерирует процедуры и выбираемых командиров отрядов, призвана увеличить удовольствие от повторного прохождения.
Отряды, персонажи и сюжетный дизайн
Как преданный фанат могу только оценить тщательную проработку каждого командира отряда в MENACE. Каждый персонаж уникален и обладает своей индивидуальностью, историей и озвучкой, что делает их больше чем просто цифровыми сущностями. Это продуманное дизайнерское решение способствует долгосрочным связям и глубоким взаимодействиям между персонажами, добавляя слоев глубины игровому процессу. Сначала нам предоставляется команда республиканских морских пехотинцев, но по мере развития сюжета мы получаем возможность завербовать персонажей из разных местных фракций, расширяя наш ростер и увеличивая сюжетные возможности.
В этой игре, несмотря на то что нельзя настроить или автоматически сгенерировать лидеров отрядов, вам предоставляется свобода выбора различных наборов навыков (деревьев перков) для каждой кампании, делая каждую уникальной. Кроме того, разработчики подтвердили, что когда персонаж умирает, он навсегда исчезает, аналогично тому, как это происходит в Jagged Alliance 2.
Тактические механизмы, поддержка в бою и кастомизация
На стратегическом уровне игры «MENACE» представлены разнообразные интегрированные функции, включая перманентную смерть (permadeath), выбор оборудования отряда, камуфляж зависящий от местности и адаптируемое оружие транспортных средств. Дистанционные возможности такие как воздушное прикрытие, электромагнитные атаки и сканирование наблюдения оказывают значительное влияние на стычки отрядов. Командиры отрядов имеют возможность использовать устройства вроде дронов, мин и датчиков движения во время боевых действий.
В этой игре у вас не будет возможности переименовывать лидеров отрядов, поскольку они играют важные роли с полностью озвученной речью в сюжете. В период раннего доступа вы можете сделать визуальные изменения, например, поменять цвета брони или оттенок транспортных средств. Однако, наборы снаряжения можно полностью настраивать, и сейчас разрабатывается модульная оружейная система для транспортных средств.
Поддержка модов, инструменты сообщества и дополнительные детали
Предполагается добавление совместимости с Steam Workshop для игры «Угроза» (MENACE), позволяя пользователям разрабатывать и распространять собственный контент. Тем не менее, пока нет подтверждений относительно дополнительных инструментов песочницы или опций для создания пользовательских кампаний. Разработчики продолжают принимать предложения от сообщества на протяжении периода раннего доступа.
В этом дневнике описаны функции, которые часто запрашиваются игроками: кибернетика, динамика команды, ключевые сюжетные события и знаковое оружие. Некоторые из этих элементов в настоящее время оцениваются или запланированы к реализации на более поздних этапах разработки. Команда также обязуется предоставить превосходное аудио-дизайн и озвучивание; дополнительную информацию о саундтреке игры планируется раскрыть во время предстоящего анонса.
Как игровой энтузиаст, я пристально слежу за игрой ‘MENACE’, тактической RPG, которая сильно фокусируется на персонажах и предлагает сложные боевые механики. Это захватывающая альтернатива игре ‘Battle Brothers’ для тех, кто ищет более нарративный опыт. С приближением даты релиза осенью 2025 года мне не терпится погрузиться в её богатый сюжет и реиграбельный контент!
Смотрите также
2025-06-15 13:00